Flash v programe Swishmax - 1. časť

Marek Molnár  /  21. 09. 2010, 00:00

V nasledujúcom seriáli si povieme, ako jednoducho zvládnuť vytvorenie profesionálnej flash animácie. Môže ísť o prezentačné cd, menu na stránku, alebo aj celý web. Jediné čo na to budete potrebovať je skvelý program Swishmax.

Prečo SWISHMAX ?

Swishmax  je plnohodnotné vývojové prostredie, ktoré zvláda takmer všetko, čo jeho väčší brat z dielne Adobe. Má jednoduchšie UI a práca v ňom je intuitívna.

Cenovo je dostupný, keďže sa dá kúpiť za cca 120 Euro. Obsahuje množstvo preddefinovaných, ale  plne modifikovateľných efektov. Tieto nemusíte využiť a máte možnosť ľubovolného rozhýbania entít.

 

Alternatívy

Je možné nájsť veľké množstvo programov, ktoré slúžia na vytvorenie Flash animácií.

Rozdeliť sa v zásade dajú na nasledovné skupiny:

  1. Jednoduché "udelátka"
  2. Profesionálne vývojové prostredia

Prvá kategória umožňuje tvorbu jednoúčelových animácií ako sú bannery, alebo fotogalérie. Nejde o plnohodnotné programy na vlastnú tvorbu animácií a skoro nikdy sa v nich nepodarí vytvoriť presne to, čo je cieľom.

Druhá kategória umožňuje vytváranie ľubovolných animácií. Ich zvládnutie na prijateľnej úrovni si však vyžaduje veľa úsilia.

 

Swishmax versus Adobe Flash

Porovnať tieto dva programy nie je jednoduché, keďže výsledok je závislý na kritériách, ktoré uplatníme. Nebudeme preto hodnotiť výsledné skóre, len jednoducho uvedieme klady a zápory.

(+)

  • Swishmax má omnoho jednoduchšie a zrozumiteľnejšie ovládanie, ako Adobe Flash
  • je lacnejší
  • väčšinu požiadaviek na animáciu zvláda rovnako dobre
  • má veľké množstvo preddefinovaných efektov, ktoré je možné modifikovať
  • pri otvorení zdrojového súboru je jasne dané, čo a ako je v nom riešené
  • umožňuje aj použite nie bezpečných fontov, bez potreby ukladania ich na cieľový server.

(-)

  • nezvláda vnorené masky
  • má chudobnejší skriptovací jazyk
  • nepozná prelínanie nakreslených objektov
  • je menej známy, preto sú chudobnejšie dostupné zdroje
  • podporuje menej importovateľných formátov

 

Platforma Flash áno alebo nie?

Prvou otázkou, ktorú si položte je, či naozaj potrebujete animáciu a čo je jej cieľom.

V prípade web animácií je nutné si uvedomiť, že:

  • Nie každý má v prehliadači nainštalovaný plugin na jej prezeranie, alebo flash zámerne blokuje.
  • Vyhľadávací roboti typu Google nevedia dokonale indexovať obsah
  • Flash sa cachuje na proxy server, aj na cieľové PC (problémová aktualizácia)
  • Flash animácia sa musí natiahnuť celá, aby sa spustila. Nie je teda možné asynchrónne vykresľovanie.

Tieto nedostatky je možné do určitej miery eliminovať, ale o tom si povieme v pokračovaní.

Nezabúdajte, že cieľom akejkoľvek prezentácie je maximálne efektívne ukázať jej cieľ. Preto je treba citlivo uvážiť, či akákoľvek animácia, alebo jej časť  bude prínosná a nebude pôsobiť skôr rušivo.

 

Popis prostredia programu

Užívateľský interfejs programu si popíšeme len v skratke. Bližšie sa s ním zoznámime v ďalšej časti tohoto seriálu, kde začneme pracovať na našej prvej animácii.

 

 Obr1. Prostredie

Entity

Za entitu si označme akýkoľvek objekt, ktorý je možné v programe vytvoriť resp. importovať do neho. Každému objektu je možné nastaviť akciu, alebo ich sled. Každá z nich sa objaví v sekcii označenej ako entita a zároveň v paneli nástrojov, ako hierarchický strom objektov.

Hlavným rozdielom používania programu oproti konkurencii je, že nepozná vrstvy ako také. Implicitne má každá vložená entita vlastnú vrstvu a časovú os. (ich možnosti spojenia si preberieme v tretej časti tutoriálu)

 

Do programu je možné importovať:

  • audio (waw, mp3, wma)
  • video (flv, avi, mov, gt, gif, mpg, mpeg, wmv, asf )
  • obrázky (bmp, dib, gif, jpg, jepg, png)
  • animácie (swi, swf, exe, gif)
  • vectory (wmf, emf)
  • text (txt)

Každá entita je viazaná na hlavnú časovú os, ale môže žiť aj vlastným životom.

Čím je objekt vyššie v poradí, tým sa nachádza vyššie aj v animácii. (ak máte napríklad importované dva rovnako veľké obrázky a nemáte pre ne nastavenú žiadnu akciu, tak vidíte iba ten, ktorý je vyššie.

Importované objekty je vhodné pred vložením do programu upraviť na veľkosti, ktoré sú požadované. Meniť veľkosti rozmerov umožňuje aj program, avšak za cenu nárastu konečnej veľkosti výsledku. Snahou je samozrejme jej minimalizácia.

 

Časová os

Sa skladá zo štvorčekov, pričom každý môže byť nositeľom informácie, či sa nemá vykonať nejaká akcia. Koľko štvorčekov má byť spracovaných za sekundu vychádza z nastavenia animácie. Čím viac ich je, tým je animácia plynulejšia, ale zároveň dátovo náročnejšia. Bežné premietacie stroje menia  políčka cca 25/s. Pre plynulé animácie by sme teda nemali ísť pod 20/s.

 

Časové osi poznáme dve:

  1. hlavná os - platí pre celú scénu
  2. os objektov - platí pre konkrétnu entitu, alebo ich zoskupeniu (group, sprite)

 

Grafické zobrazenie animácie

Umožňuje vidieť animáciu ako celok, alebo jej časť. Môžete ju vidieť a zhodnotiť či sa správa podľa požiadaviek. Zároveň môžete jednotlivé entity uchopiť, posúvať, meniť ich veľkosť, alebo editovať.

V tomto okne je možné prepnúť sa do záložky "script". V nej je umožnené upravovať vnútorný skriptovací jazyk. K nemu sa dostaneme vo štvrtej časti seriálu.

 

Panely nástrojov

Obsahujú záložky pomocou ktorých je možné nastavovať parametre animácie ako celku, ale aj jednotlivých entít a efektov. Obsahuje nastavenia pre export, farby, nastavenia textov a tak ďalej.

 

Formát zdroja a exportu

Formát súboru, s ktorým budeme pracovať, je SWI. Výsledným exportovaným formátom bude SWF. Okrem toho môžeme vytvoriť GIF, video, alebo EXE.

Formát EXE v sebe zahŕňa aj prehrávač, takže ho môžete spustiť na ľubovolnom umiestnení a animácia sa prehrá. Hodí sa to napríklad pri prezentáciách na CD.

To by na prvé priblíženie stačilo. V ďalšej časti si začneme postupne vytvárať animácie od jednoduchších po komplexnejšie.

TIP: Trial verzia programu

 

d3agl3

Neprehliadnite: